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老何说大个问我为什么不写东西

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零式 发表于 2009-7-13 15:26:28 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 零式 于 2009-7-19 19:43 编辑

12 这里继续
13 如果要创造第一个人物,不以自己为模板,会怎样?
15 QQ被监控了,关键字和敏感字监控及追踪,真的,P可以作证
16 据说P 8月份回国,过暑假
Vincent 发表于 2009-7-13 19:30:41 | 显示全部楼层
我还以为P会呆很久....

被监控?绿坝么?
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 楼主| 零式 发表于 2009-7-14 12:09:00 | 显示全部楼层
17 昨天小白强烈要求去我那做饭,依然好吃
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乌黑的乌鸦 发表于 2009-7-14 12:28:44 | 显示全部楼层
网络实名制可加快 ons的进度
以前要试探
实名后可以直接出去某饭店开房~
有失有得啊
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夏卜。 发表于 2009-7-14 23:42:00 | 显示全部楼层
我前面的没有看,后面的不懂!!
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 楼主| 零式 发表于 2009-7-15 11:46:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 零式 于 2009-7-15 11:48 编辑

时空幻境

转来部分分析和剧透,相比你们看了这些东西就知道想不想玩这个游戏了。
横版过关,解密。需要多动脑。好吧,你可以理解为超级马里奥那样的游戏。然而这个游戏不是这么简单的,请看下面。

另外,等你玩完游戏,并且把隐藏剧情也搞定后,可以去搜搜大家的分析

Norris 发表于 2009-6-8 19:16

时空幻境剧情解构

首先需要说明的是,在《时空幻境》里并不存在传统意义上线性的,一般玩家概念里的剧情线或是任何符合逻辑的故事。在每一个世界的“云”中找到的那些书主要是围绕着该世界的时间规则进行的一些描述,而与任何连贯性的叙事并没有什么联系。虽然看上去是一些故事的片段,但事实上并非某人的生活写照。这并不是说各个世界之间以及与主线剧情之间没有任何关联,而是说这些只言片语所构成的各个世界的主题,更像是拼图一样,逐渐形成整个画面,而不是想文字一般进行故事叙述。

游戏90%真正的剧情隐藏在尾声中。假如你和这个游戏的大多数玩家一样,那么你肯定一开始会试着去读每个世界开头的那些书,但是可能一无所获。很快你就会不理会那些凌乱的文字。

那么《时空幻境》背后真正想表达的是什么呢?

当然,在游戏里你的大多数时候是在寻找一位公主。事实上游戏的剧情有两个层面。对于一般的观察者来说,简单而熟悉的寻找公主的故事就足以满足他们玩下去的一般需求。对于这些玩家来说,《时空幻境》的剧情就是一个人穿越一座又一座城堡寻找公主的故事,然而那位公主总是在“别座城堡”里。游戏里的那些书籍含糊不清地强调着这一层面的故事,而对于一般玩家来说这样的故事就足够了。

但是我假定大家的要求还不仅止于此。

《时空幻境》是关于追寻不断回避的目标,以及追寻本身以及最终达到目标所带来的后果。它是关于从你的经验和追寻目标中所犯的错误里学习的故事。


提姆(Tim)的名字来自英文单词“时间”(Time)。

游戏的开头是提姆在一座桥上的坚硬。在桥的场景里,提姆从左向右移动,这简单明了地说明了2D平台游戏最基本的游戏概念。与一般人预料的相反,开始的时候城市背景的剪影并非是因为核弹或其他什么原因而在燃烧的城市。它是一片华美的日落。当你靠近提姆家的时候,背景变为黑夜。背景里的其他建筑也说明了这是一座完好的城市。从提姆的阁楼望出去可以看到远处世贸大楼的双子塔,这也暗示着标题画面背景上的城市是纽约。

在家门口我们可以看到一个不完整的星座。虽然可以猜到它在剧情中的重要角色,但是现在还看不出它的意义。现在星座主要是建立一种神秘感和游戏氛围。

每一个房间/世界都是游戏里自我完善的一部分。正如上文所说的,它们每一个的情节和主题并非线性的,也不能合成一个连贯的故事线。事实上,它们的主要作用是构成提姆的角色个性以及提供游戏整体上的信息。每个世界由四个方面的元素组成:

1,时间规则 - 这个世界的行为原理。每一个世界都有各自独特的时间规则。世界二带来了倒带功能,世界三带来了“阶段”特性等等。

2,艺术设计与音乐 - 游戏的画面和音乐设计建立起了每一个世界的氛围,同时为世界的主题提供补充。随着游戏的进展,你也许会发现这些世界逐渐变得黑暗。

3,书籍 - 尽管在“云”中的书籍并不直接反应游戏的剧情,但它们是对所代表的世界的行为原理的隐喻。

4,完整的拼图 - 从另一个视角来反应一个世界的主题。与一般的认识相反,拼图里的男性角色并不是提姆。有一个人是黑发的,其他几个人是棕色头发,而提姆是红发的。拼图的主题、事件不能按照字面意义去理解。它们也并不与那些书籍里的文字相互对应。

【小标题】世界二·时间与宽恕

在这个相信因果关系的世界里,我们都被训练得吝于宽恕。轻易对人宽恕的结果,我们自己反而可能深受伤害。但如果我们能从错误中学习,并且因此成为更好的伴侣,难道我们不该得到奖励吗?而不该为我们的错误接受惩罚啊!

假如我们的世界以不同的方式运行呢?假如我们可以对她说,“我说错话了,我不是那个意思。”然后她会回答,“没关系,我都了解。”她就不会转身离去,生活可以继续下去,就好像刚才没说过那些话一样。我们可以消除伤害,而且还是可以学得教训,变得更成熟。

如你所想的那样,世界二的主题是“从你的错误中学习”。这个世界带来的时间规则是最基础的:时间倒流,能够消除错误,没有惩罚地重新尝试的机会。这是游戏乐观的开始,所以这个世界的色彩鲜艳明亮而活泼,音乐令人愉快。根据《时空幻境》艺术家David Hellman的说法,“它是一个非常宽容的世界。艺术设计应该增添宽恕和正面的意义。”

世界二完成的平图表现的是一个黑发的男子(不是提姆)在茂密的花园中与一位女士喝着白葡萄酒。他伸手拿他的杯子,但不小心打翻了酒瓶。这幅画就是正在犯一个错误的写照。

作为提姆,你有能力消除错误,利用你学到的知识重新尝试,追寻目标。目标是战胜各种障碍,到达世界尽头的城堡。你到达城堡之后,城堡的旗帜就会落下,一只恐龙(看上去像是个怪异的填充毛绒玩具,我们以后再来讨论它)向你问好并且告诉你,“我很抱歉,但是公主在别座城堡里。”

现在你也许会认为降旗和问候仅仅是向超级马里奥系列致敬的意义,但稍微深入观察就会发现并不仅仅如此。

首先,旗帜的方向不对。

旗帜是向右飘扬的,而马里奥的旗帜方向是向左。这代表着某个含义。在2D画面水平视角中,风中向右飘扬的旗帜代表着向后移动或者撤退。这也是美国陆军的制服中,士兵右肩的军旗反过来的原因。想着士兵后方飘扬的旗帜意味着前进和进步。

这是你在“倒着”玩游戏的暗示。

后退,当你还可以的时候。事实上游戏的最后一关“Braid”是整个事件最初的开始。它是关卡1-1,当你到达世界一的云端的时候也会发现这一点,游戏的最后一关实际上是这个世界的第一个门,而不是最后一个。

下面是关于每一面旗帜的说明。在整个游戏每一个世界结束的时候都会有的旗帜,实际上是国际海事信号旗,这些旗语在现实世界里是船只在海上通讯使使用的,他们有着固定的含义:
世界二:N(否,不)
世界三:U(前方危险)
世界四:L(请立刻停船)
世界五:X(停止当前行动,等待我的信号)
世界六:K(我希望与你通讯)

这些旗帜实际上是微妙然而断然地阻止你追寻目标的警告,因为它将给世界带来毁灭。

而在现实世界里,是没有时间倒流的。


下载地址http://game.ali213.net/thread-2713185-1-1.html

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 楼主| 零式 发表于 2009-7-15 11:58:56 | 显示全部楼层
上下左右 空格
SHIFT是时间倒流,随便用。倒流的时候按下可以加速2468×,按上可以复原倒流前
遇到怎么弄都过不去的,可以试图去找视频攻略
不过建议自己努力
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游泳的夔龙 发表于 2009-7-18 02:22:32 | 显示全部楼层
乌鸦,怎么发言不积极了,
发言不积极,脑子有问题~
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游泳的夔龙 发表于 2009-7-18 02:25:06 | 显示全部楼层
听说脑残片∵脑残,
不知道哪里有卖?求购一片ING
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 楼主| 零式 发表于 2009-7-18 09:32:52 | 显示全部楼层
如果要创造一个人物,那么应该先有故事,让他/她它在故事里成型才对吧?
如果不写是永远不会写出好东西的
写作都是孤独的吗?
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